제목 : 대한민국 개발자 희망보고서
지음 : 오병곤
출판 : 한빛 미디어
01장. 불타는 갑판
01 월화수목금금금
- 초과근무 시간 증가는 생산성 감소 기법이다.
- 스트레스를 받는 사람들은 머리가 빨리 돌아가지 않는 법이다.
02 사무실이 기가 막혀
- 사무실 공간은 생산성의 향상뿐 아니라 기업의 정체성에 결정적인 역할을 한다.
- 애자일(Agile) 방법론인 XP(eXtreme Programming)는 고객 참여와 팀워크를 중시하는 방법론이다.
- XP 방법론은 사무공간을 중요시하는데, 이는 사무 공간이 작업의 생산성과 직결된다고 판단하기 때문이다.
- 윌리엄 피에트리의 팀워크를 위한공간
http://www.scissor.com/resources/teamroom/ 03 5개월 만에 출산하기
- 일은 사람을 통해 이루어지고 사람은 일을 통해 성장한다.
- 성장을 고려하지 않는 관리방식, 즉 기계와 같이 감가상각의 논리를 적용하는 것은 적합하지 않다.
04 뫼비우스의 띠
- 생존이 목적이 되는 프로젝트의 특징
+ 오로지 납기 준수라는 일차원적 욕구가 유일한 관심사가 되며 팀워크, 관심, 배려 같은 인간적인 욕구는 무시된다.
+ 따라서 프로젝트에 의미를 부여하기 어렵다.
+ 일정을 맞추기 어려우면 초과근무는 말할 것도 없고 인력의 조기 투입 등 무리수를 둔다.
+ 프로젝트를 서둘러서 마무리 하고 싶은 조급증에 빠지거나 반대로 근거 없는 낙관주의가 유행한다.
+ 프로젝트에서 발생하는 문제의 책임을 전부 남 탓으로 돌린다.
05 레드오션(Red Ocean)
02장. 동굴의 우상
01 소프트웨어 진짜 위기
02 일단 짜보고 고치기
03 실패하는 프로젝트의 7가지 습관
- [사람] 사람이 무시된다
- [추정] 추정이 모호하고 비현실적이다
- [요구사항] 요구사항이 불안정하다
- [계획] 계획 수립이 엉성하다
- [통제] 프로젝트 진행 상황을 파악하지 못한다
- [위험] 위험을 관리하는 활동이 없다
- [품질] 품질보증 활동이 미흡하다
03장. 개발 생산성 혁신
01 요구사항을 개발하라
02 프로토타이핑 퍼포먼스
03 아키텍처를 아시나요?
04 모델링, 씨줄과 날줄
05 지금은 스타일 시대
06 명세 없이 코드 없다
07 인정사정 볼 것 없다
08 재사용은 양치기 소년
04장. 관계지향 프로그래밍
01 프로그래밍을 바라보는 4가지 시선
02 팀 플레이 프로그래밍
03 eXtreme Progrmming
04 XP를 프로젝트에 적용하기
05장. 연금술
01 프로그래머와 글쓰기
02 커뮤니케이션 능력 향상
03 혼이 있는 소프트웨어 개발
06장. 프로세서 혁신
01 기업의 뼈대, 프로세스
02 프로젝트 전반부에 집중하라
03 계획 무용론 VS 계획 결정론
04 프로젝트의 원죄, 추정
05 일정 단축하기
06 소프트웨어는 소프트 하지 않다
07 동료성토? 동료검토!
08 품질은 여유 있는 자들의 행복한 비명
09 프로젝트 중심에서 위험을 외치다
10 실패를 통해 배운다
07장. 고객 중심 프로젝트
01 고객에 대한 깊은 이해
02 고객 참여와 협상
08장. 숨겨진 힘, 사람
01 사람을 최우선으로 대하라
02 드림팀을 꿈꾸며
03 PM은 리더다
04 개발자 채용하기
09장. IT 전문가의 조건
01 전문가로 가는 길
02 IT 전문가 프로필의 변화
03 스티브잡스와 안철수
10장. IT 전문가 경력개발
01 IT 지식체계
02 개발자 경력 로드맵
03 나의 기술사 도전기
04 IT 전문가 육성하기